Mental Descend

#Creative Computing (BA) #Studierenden-Projekt

Im Rahmen des MediaLabs 2025 entwickelten Studierende ein Serious Game, das die Herausforderungen eines Lebens mit psychischen Problemen darstellt.

Im Sommersemester 2025 wurden Studierende im Digital Game Production Lab mit der Entwicklung eines Serious Games beauftragt. Der Prozess umfasste User Tests, Datenanalyse und einen iterativen Optimierungsprozess. Die Arbeitspakete wurden in Teams ausgeführt. Jedes Team war verantwortlich für das eigene Projektmanagement, die Ressourcenaufteilung und den zeitlichen Ablauf, um ein produktionsfertiges Spiel mit Semesterende zu liefern. Die Teams konnten das Spielkonzept und das Genre frei wählen. Eines der Projekte befasste sich mit der Entwicklung eines Serious Game zu psychischen Problemen.

Zielsetzung

Mental Descend ist ein Serious Game in 3D, das psychische Probleme durch eine Verschmelzung von Umweltinteraktion, Item-Based Gameplay und Erkundungen zeigt. Die Gegner*innen im Spiel sind symbolische Darstellungen von realen psychischen Problemlagen. Im Spielverlauf werden die Spieler*innen in unterschiedlichen Mini-Games herausgefordert, führen tägliche Routinetätigkeiten aus und verbessern ihren psychischen Gesundheitszustand schrittweise. Die vernetzte Spielwelt erzeugt eine realistische, immersive Atmosphäre. In einer Szene wacht der Charakter in einem nebelumwobenen, abgelegenen Zuhause auf, in der nächsten wagt er sich nach draußen und muss die Schwere der eigenen psychischen Last konfrontieren. Ständig muss der Charakter der Versuchung widerstehen, in ungesunde Gewohnheiten zu flüchten. Dabei muss er sich wieder und wieder seinen Feinden stellen, die ihm Hindernisse in den Weg legen. Die Frage bleibt: wird es dem Charakter gelingen, aus dem Teufelskreis auszubrechen und zur gesünderen Version seiner selbst zu werden oder fällt er in alte Routinen zurück?

Projektschritte

Das Semester begann mit einem Game Jam, wo Studierende ihre bestehenden Konzepte weiterentwickelten und ein vorläufiges Spieldesign entwarfen. Eine erste Idee wurde in Form eines Papierprototypen umgesetzt und von fünf Teilnehmenden evaluiert.

Während der Hauptentwicklungsphase wurden mit Scrum 14-tägige Sprints durchgeführt und Meilensteinziele zum Produktionsstart festgelegt, um einen kontinuierlichen Prozess zu erreichen.

Das Spiel wurde sowohl während der Alpha- als auch der Beta-Phase von insgesamt sieben Teilnehmer*innen getestet. Das Feedback floss in die Weiterentwicklung zur Gold Master-Version ein, welche auf der Projektvernissage komplett gespielt werden konnte. 

Ergebnisse

Das wichtigste Projektergebnis ist die Präsentation einer Golden Master-Version, die alle Schlüsseleigenschaften mit minimalen Bugs bietet und mit der eine klare Perspektive auf die Zukunft des Spiels auf der Projektvernissage präsentiert werden konnte.