YES WE CAN

#Medientechnik (BA) #Studierenden-Projekt

''YES WE CAN'' ist ein interaktives VR-Projekt, das im Rahmen des European Project Semester (EPS) entwickelt wurde. Ziel ist es, den Alltag von Menschen mit Behinderungen erfahrbar zu machen und Perspektivenwechsel zu ermöglichen.

''YES WE CAN'' ist ein VR-Projekt, das Nutzer*innen ermöglicht, den Alltag von Menschen mit Behinderungen aus unterschiedlichen Perspektiven zu erleben. Durch die Verbindung von dokumentarischen Inhalten und interaktiven Elementen werden Barrieren nachvollziehbar gemacht und ein Perspektivenwechsel angeregt.

Ziel von ''YES WE CAN'' ist es, durch eine Virtual-Reality-Anwendung ein Verständnis für die Lebensrealität von Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen zu fördern. Das Projekt untersucht, wie sich Barrieren im Alltag nicht nur erklären, sondern durch interaktive Erfahrungen nachvollziehbar machen lassen.

Im Zentrum steht die Verbindung von dokumentarischen Inhalten und interaktiver Simulation. Reale Erfahrungsberichte bilden die Grundlage für die Entwicklung von Szenarien, in denen Nutzer*innen selbst in die Rolle der dargestellten Personen schlüpfen.

Dabei soll aufgezeigt werden, wie alltägliche Situationen durch unterschiedliche Voraussetzungen verändert werden und welche Bedeutung Zugänglichkeit und Anpassung im öffentlichen Raum haben. Gleichzeitig zielt das Projekt darauf ab, eine respektvolle und differenzierte Darstellung zu ermöglichen, die auf Information und Nachvollziehbarkeit basiert.

Projektschritte

Zu Beginn des Projekts stand eine umfassende Recherchephase, in der sich das Team mit verschiedenen Formen von Behinderung und deren Auswirkungen im Alltag auseinandersetzte. Dabei wurden Interviews mit Betroffenen geführt, um persönliche Perspektiven und Erfahrungen einzubeziehen. Auf Basis dieser Inhalte wurden drei zentrale Figuren entwickelt, die unterschiedliche Lebensrealitäten repräsentieren. Diese dienten als Grundlage für die narrative und interaktive Gestaltung der Anwendung.

Parallel dazu wurde die virtuelle Umgebung konzipiert und umgesetzt. Der Campus  fungierte dabei als zentraler Handlungsraum, in dem typische Alltagssituationen simuliert werden.

Die technische Umsetzung erfolgte iterativ, begleitet von Tests und Anpassungen, um eine möglichst nachvollziehbare und zugängliche Nutzererfahrung zu schaffen.

Ergebnisse 

Als Ergebnis entstand eine interaktive VR-Anwendung, die dokumentarische Inhalte mit spielerischen Elementen verbindet. Nutzer*innen können verschiedene Perspektiven einnehmen und typische Alltagssituationen unter veränderten Bedingungen erleben.

Das Projekt ermöglicht einen Einblick in Herausforderungen, die im Alltag oft nicht unmittelbar sichtbar sind, und thematisiert die Bedeutung von Barrierefreiheit und sozialer Teilhabe.

Durch die Kombination aus Interviews, narrativer Gestaltung und interaktiver Umsetzung entsteht eine Anwendung, die auf Vermittlung und Erfahrung gleichermaßen abzielt.