Studierenden Projekte

Das dritte Creative Code Lab (CCL-3) im Bachelor Creative Computing hat seinen Schwerpunkt im Design, in der Entwicklung und in der Evaluation mobiler Anwendungen. Hier finden Sie einen Überblick über die Ergebnisse des Labs.

Das dritte Creative Code Lab (CCL-3) im Bachelor Creative Computing hat seinen Schwerpunkt im Design, in der Entwicklung und in der Evaluation mobiler Anwendungen. Hier finden Sie einen Überblick über die Ergebnisse des Labs.

Im Mittelpunkt des dritten Creative Code Labs (CCL-3) des Bachelorprogramms Creative Computing standen die Gestaltung, Entwicklung und Evaluierung mobiler Apps. Hier geben wir einen Überblick über die Ergebnisse.

Am Ende des Sommersemesters 2022 verbrachten die Studierenden zwei Wochen damit, das während des Semesters Gelernte zu kombinieren und damit ihre eigenen 3D/VR/AR-Spiele mit Unity zu entwickeln.

Im vierten Creative Code Lab (CCL-4) lag der Fokus auf 3D/VR/XR-Spieldesign, 3D-Grafikdesign und der Evaluierung von Spielprototypen. Im Folgenden finden Sie eine Übersicht der Ergebnisse des Labs.

Das vierte Creative Code Lab (CCL-4) im Bachelor Creative Computing hat seinen Schwerpunkt in der Entwicklung von 3D/XR-Spielen, 3D-Grafik (z.B. Modellierung und Animation) und Audiodesign. Hier finden Sie einen Überblick über die Ergebnisse des Labs.

Licht als Medium - der grundlegende Baustein unserer Existenz wird sichtbar gemacht. Eine statische Skulptur, die sich zu bewegen scheint - entwickelt von Studierenden der Masterklasse Experimentelle Medien.

Im Rahmen des Projekts „DisplayBox“ wurde ein Funktionsprototyp eines Medien-Players entwickelt, der speziell auf den Bereich der Veranstaltungs- und experimenteller Medientechnik abgestimmt wurde

Die Studierenden der Masterklasse Fotografie durften ihre Werke rund um das Thema "Eat Art" im Ausstellungshaus Spoerri präsentieren.

Experimentelle Erfahrung, die begeistert: Medienprojekte überzeugten bei den Internationalen Barocktagen im Stift Melk.

Die Masterklasse Fotografie lichtete Mode von Designerin Jutta Pregenzer ab. Hierfür wurde High-End-Equipment von Slach Bildtechnik verwendet.

Beim historischen Fotoshooting in der Dominikanerkirche Krems wurden historisch bedeutende Frauen zum Leben erweckt.

Fotoshooting bei Marianne Maderna in der Kartause Aggsbach

Untersuchung der formalen Komponenten der Fotografie mittels gezielter Vorgaben zu Blende, Belichtungszeit, Perspektive usw.

Interaktive Installation im Genre Horror, bestehend aus mehreren Teil-Komponenten

Data-based Collage: Studierende reflektieren ihre Erfahrungen im vergangenen Jahr der Pandemie.

Die App soll mit Übungen die Atmung verbessern und gleichzeitig eine Kommunikation zwischen Anwender*in und Therapeut*in gewährleisten.

The aim of this project was to find a solution for the “text neck”-problem. After a detailed literature research the idea to delevop a device to remind smartphone users to lift their head after using their mobile device for a certain time came up

The aim of eHealth Wallet is to close the gap between pre-clinical examinations and hospital admission

Large Language Models in der Krankenhausorganisation